7月29日,中国音数协游戏博物馆开展的“新的故事:中国单机游戏展”就要正式开幕了,展览聚焦的是从1980年代开始的国产原创游戏的历史发展,也会以大量的实物展示。

  但是在国产原创游戏诞生之前,中国的电子游戏产业其实也有很多的故事——在这片土地上,对电子游戏的好奇、试制、消费和争议,比大多数人以为的要早,我们今天先用一篇文章来讲述这个故事。

  实物背后的80年代中国游戏史

  1980年,未来学家阿尔文·托夫勒的《第三次浪潮》出版,很快成为改革开放初期中国知识界的重要读物[1]。托夫勒把人类文明划分为农业革命、工业革命和信息技术革命三次浪潮,相信新技术会让发展中国家获得重新起跑的机会。

  这本书在中国被大量翻印和传阅,此后数年流传量达上千万册。2006年《环球时报》评选“影响近现代中国的50个外国人”,托夫勒与基辛格等人并列入选[2];在多个“改革开放30年30本书”的评选中,《第三次浪潮》也榜上有名。当年读到这本书的中国青年中,不少人后来成了中国数字世界的建设者,正如书中那句煽动人心的话:“就像革命的先辈一样,我们的使命注定是创造未来。”

  书中也有关于电子游戏的论述:

  电视游戏机已经变成商店里的抢手货。几百万美国人热心地把电视荧屏转变成乒乓球桌和网球场......利用这种简单的玩意儿,许多人学会和电视一起游戏,一起行动。他们由被动的接收者变成消息传送者,他们要控制电视,而不只是让电视控制他们。

  在托夫勒看来,“掌上电子计算机、电子表、电子游戏机”等商品所代表的电子产业,是“第三次浪潮”时代的主流产业之一。那么在深受这种技术想象影响的中国,当时是否已经有了电子游戏机产业?

  过去关于中国游戏史的叙述,往往把80年代处理成一段空白,仿佛中国人直到90年代的小霸王和学习机热潮才开始接触游戏硬件。但在前两年筹备中国音数协游戏博物馆期间,我们从一批实物中看到了不同的答案。80年代的中国大陆有国营研究所在试制游戏机,有地方电子工厂在批量生产,有街机厅从广东沿海扩散到内陆县城,有中华学习机把Apple II游戏带进了全国的中小学计算机教室,也有港台的游戏公司和芯片厂商通过贸易网络向大陆输送硬件和技术。这些线索大多没有直接通向后来的产业巨头,但它们共同说明,中国社会对电子游戏的接触比通常的叙述要早得多,也广得多。

  中国的第一世代游戏机

  所谓“第一世代游戏机”[3],通常指以1972年米罗华奥德赛为起点、到1970年代末为止的家用电视游戏设备。这一代产品的共同技术特征是只能运行内置的几个简单游戏,比如乒乓球、壁球,无法更换游戏卡带。在美国,这一世代的市场周期从1972年持续到1977年前后;在日本,任天堂1977年才转型游戏机生产,从玩具厂向游戏机大厂迈出重要一步。

  全球第一款家用游戏机米罗华奥德赛,收藏于中国音数协游戏博物馆

  不过世代的划分依据是技术特征而非时间。在中国大陆,采用同一代技术的游戏机要到80年代初才出现。这个时间差说明中国并非缺席了第一世代,而是以延迟数年的方式参与了同一轮技术扩散。

  这一轮扩散的关键推手是一颗芯片。1975年Atari推出家用版Pong游戏机之后,通用仪器(General Instrument)看准商机,于1976年设计了AY-3-8500[4],一款任何制造商都可以直接采购的低成本游戏专用芯片。芯片里集成了网球、曲棍球、壁球和练习赛四种球拍类游戏以及两种射击游戏,完全没有游戏开发经验的消费电子公司和玩具公司也能靠它造出类似Pong的游戏机。AY-3-8500在全球范围内被数以百计的制造商采用,第一世代游戏机的市场因此陡然井喷。

  中国香港的电子加工业在70年代末已经相当成熟,1977年即有康力、伟易达等电子厂基于这颗芯片开发游戏机,一些还获取了米罗华奥德赛的授权。康力等公司在80年代就已经轰然落幕,伟易达至今仍然活跃[5],只是早已不做游戏机,转型成了“全球最大的婴幼儿及学前电子学习产品企业”。

  康力电视游戏机广告 @VRBASE facebook主页

  不仅是大型电子加工厂,一些小型工厂也可以生产电子游戏机,比如博物馆收藏了一台名为周氏牌电视游乐器的设备[6],同样是第一世代的游戏机,使用的也是AY-3-8500芯片,据推测可能是由中国香港或台湾地区一家名为周氏电子企业社的工厂开发。

  周氏牌电视游乐器,收藏于中国音数协游戏博物馆

  借助同一颗芯片,改革开放之后的中国大陆也造出了自己的电子游戏机。1992年由西南交通大学出版社出版的《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》[7],是目前已知最早系统记录国产电视游戏机型号和技术参数的出版物之一,书中记载:“1981年底北京第一轻工业研究所,以AY-3-8500为芯片,其余线路均为国产元器件组成。1982年初定型号为YQ-1型的电视游戏机通过技术鉴定并小批量投放市场,这算是我国电视游戏机生产的开端”。

  因为年代久远,YQ-1型电视游戏机没有图片和实物流传,但同时期其他游戏机有一些保存至今。中国音数协游戏博物馆收藏的CY-A电视游戏机[8]就是80年代上海春雷电子仪器厂生产的第一世代游戏机,博物馆同样收藏了陕西西安、江苏南京等地工厂生产的同类产品,可以看出各地都有无线电工厂和街道企业都在尝试这一“新潮”产品。同时期的电子杂志上也有佐证,《电子世界》1982年5月刊[9]的封面展示了江苏无锡无线电二厂研制的游戏机。

  CY-A电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

  同年,上海广播器材厂也在做自己的尝试。这家位于延安西路1319号的大型国营企业,是上海最早的国营无线电骨干企业之一,长期承担军用雷达等军工电子产品的生产任务,1958年曾制造出上海第一台黑白电视机。据《上海电子仪表工业志》记载,1981年初该厂就组织过一批采用AY-8500系列电路的电视游戏机进口散件组装,以此探索产品技术[10]。在这个基础上,1982年3月该厂开始研制MTG-8210型盒式电视游戏机,克服了ROM向EPROM转写及软件改版等技术难题,1983年底成功定型并通过部级鉴定,获航天工业部科技成果四等奖。从1983年6月投产到1988年停产,两个型号共生产了1821台,其中盒式机1619台、台式机202台。以今天的眼光看这个数字微不足道,但一家承担军工生产任务的国营工厂为一款电视游戏机走完了立项、定型、鉴定、投产的全套流程,这件事本身就说明电子游戏在当时被视为一种有潜力的新产品。

  MTG-8210型盒式电视游戏机与游戏,游戏机收藏家@机小研 收藏

  从地方电子工业志里我们还能找到更多与游戏机有关的线索。《黑龙江省志》的优质产品目录里出现了国营八二三三厂生产的"双山牌"YD-01、YD-02、YD-03电视游戏机,说明电视游戏机已经进入省级工业产品的正式记录。《哈尔滨市志·电子仪表工业志》则记录了哈尔滨的曙光无线电厂与黑龙江省电子研究所在80年代把电子游戏机纳入了军工企业转产民用品的试验范围:从《高速赛车》《捕鲨鱼》到《打击空中入侵者》,到1985年已有8个品种、400余台;后来转向彩色电子游戏机,产量扩大到数千台[11]。虽然规模很小,但足以说明试制游戏机并非某一座城市的偶发行为,而是在全国大量国营无线电厂和电子仪表厂同时出现的。

  在硬件之外,也有与游戏软件有关的记载,如1982年中国科学院半导体研究所成功研制了一种“火箭炮”游戏芯片[12],后由广西桂林电子技术研究所接产。同一时期,北京市科委组织十所高等院校和研究所的科技人员联合开发彩色电视游戏机软件,其中包括以孙悟空为主题的游戏程序,据记载图像数据36KB,程序代码40KB,用Z80汇编语言编写。目前关于这批软件的唯一文献来源是前述《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》,书中称软件于1983年初研制完成并出售给外国游戏机公司。如果记载属实,这可能是中国最早的具有本土文化主题的原创游戏软件,但当年的项目报告或其他独立资料尚未有流传。

  到80年代中期,电子游戏机已经进入商业媒体对新型消费品的想象。1985年《浙江经济》杂志转载了一篇题为“大有前途的六类商品”的文章,预测八十年代后期和九十年代有发展前途的商品时,把录像机、电子游戏机、空调器等并列为第一类新型家用商品[13]。

  只是在1980年代的国民经济条件下,电子游戏机的消费市场还撑不起规模化生产,这些第一世代游戏机无法像电视机、冰箱那样被纳入国家工业计划大规模制造,加之游戏种类有限,所以产量和销量都很小。几年之后,以任天堂红白机为原型的兼容机通过东南沿海进入大陆市场,并在90年代以“学习机”的名义大行其道,这些更早的尝试便彻底无人问津。但它们的意义不在销量:早在改革开放初期,国营研究所、无线电厂和地方企业就已经把电子游戏当成一种可以试制的新型电子产品,大陆对游戏硬件的接触比通常以为的要早得多。

  街机涌入:从“科学益智”到社会争议

  家用游戏机在80年代的中国大陆还是少数人的稀罕物件,街机(投币式电子游戏机)的渗透要广泛得多。改革开放之初,国外制造的投币式游戏机经由香港流入广东沿海,之后迅速扩散到全国各大城市。

  广州是街机很早风行的城市,据《南风窗》1986年第7期报道,广州最早引进电子游戏机的是大宾馆,电子游戏室大规模涌现则是在1985年秋天以后;到报道写作时,几乎每间剧院都设有电子游戏室,大部分公园、文体场所、街道文化站都摆上了游戏机,不少商店和个体户也办起电子游戏室。海珠区先后几个月批了一百多份营业执照,仅光华路一百多米路段就有六家电子游戏室;按营业时间和玩家流量估算,全市每天接待的玩家已有数万人[14]。

  刚进入国内公共文化空间时,街机一度被当作“科学益智”的新事物。1982年1月,上海《解放日报》报道了市工人文化宫举办的电动游艺展览[15],将这些游戏机形容为“饶有趣味又启发人们智慧”的展品。当时正值“向科学进军”的氛围,电子游戏机作为新奇的科技产物,最初也出现在青年宫、少年宫、工人俱乐部和文化馆这类官方文化场所中,带着一层科技启蒙的光环。资深玩家、早期游戏杂志编辑张弦在网络电台节目《VG聊天室》中回忆[16],他1980年代初去当时还叫“上海市青年宫”的大世界看邮展,在大厅里第一次看到了日本Irem公司的射击游戏《银河帝国的逆袭(UniWar S)》,屏幕上像素化的太空战争场景让他震惊:“这完全契合了我们看科幻小说时候的想象”。

  同一时期,上海电子计算机厂在其引进的IBM PC游戏软件专辑序言中写道[17]:“少年之家、公园、中小学、幼儿园等配置了PC机......游戏程序面向大众的趋势是不可避免的”。序言甚至指出游戏“可以极大地锻炼和提高英语会话能力”,“对于专业软件工作者来说,游戏程序的设计技巧也不是没有可取之处的”,并期望这些游戏程序“对计算机的普及和推广,贡献一点微薄的力量”。从街机展览到PC软件序言,在电子游戏尚未成为社会争议焦点的那几年,官方语境中的游戏跟“科学益智”“计算机普及”紧密绑定在一起。

  上海电子计算机厂IBM PC游戏程序专辑序言,收藏于中国音数协游戏博物馆

  不过“益智”的光环没有持续太久。80年代中后期,以个体户为主的街机摊和街机厅在城市大街小巷遍地开花,公园角落、百货大楼大厅、弄堂深处,到处能看到拼装的街机框体。游戏主板多为从广州进货的日本走私板,框体由老板自行焊接组装。到了80年代末,《双截龙》《快打旋风》等游戏相继在中国街头出现,画面越来越好看,吸引了大量放学后不愿回家的青少年。

  街机的扩散也不只是大城市报刊上的话题,各地的地方志也有详细记载:据《青田县志(1988—2007)》,浙江青田的电子游戏室始于1984年5月;据《舟山市志(1989—2005)》记载,舟山这样的港口城市到1989年已登记电子游戏室204家、游戏机405台[18]。从广州的宾馆大堂到舟山的港口小城,街机在短短几年内渗透到了县城影院和基层文化市场。

  社会忧虑随之而来。早在1986年《南风窗》的那篇报道中,就对街机游戏凭借逼真的视听效果和激烈的竞争机制吸引大量青少年的现象表达了警惕[14]。1988年4月3日,《解放日报》刊发记报道《有人欢乐有人愁 “电子游戏机”风靡少年儿童》,指出"广大家长和教师们对此是忧虑重重的";次年《新民晚报》刊登读者罗涌才来信《学生街头玩游戏机害多 希望老师家长教育引导》[19]。报刊上的忧虑正在汇聚为要求管理介入的公共压力。

  街机厅后来的命运,从野蛮生长到严厉管制,已经是90年代乃至新世纪的故事了。在本文聚焦的80年代,街机厅至少证明了一件事:即使家用游戏机产业仍处于萌芽状态,普通中国人在公共空间里已经大规模地接触到了电子游戏。

  而在公共空间之外,中国台湾的电子加工业在同一时期则走出了另一条道路。

  普泽电子与早期游戏产业

  墨尔本音乐学院的音乐学者麦卡尔平(Kenneth B. McAlpine)在著作《Bits and pieces: A history of chiptunes》中提到一家名为Bit Corporation的公司[20],因为该公司在Atari游戏机上的一款早期作品被他记录进了游戏音乐史。Bit Corporation实际上是一家中国台湾的游戏公司,中文名“普泽电子”,也是华人世界中最早研制游戏机和开发游戏软件的企业之一。

  已故日本产业记者上之乡利昭的《任天堂的企业谋略》中文版由时报出版社翻译出版[21],书中提到普泽电子“早在1981年就生产Atari游戏软件”。当时台湾地区的游戏市场秩序混乱,1982年到1987年才甚至实施了严格的禁令管制[22]。禁令期间,普泽电子的产品主要销往欧美。

  《任天堂的企业谋略》中文版附录转载了一篇原刊于《时报周刊》第102期的台湾游戏市场报道,其中这样描述普泽电子的经营理念:

  「...开发一个游戏就像拍一部电影,需要角色设计、导演和程序设计三个部门通力合作。以普泽公司自己的经验,每一个游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在五十万台币左右。目前技术和设计水平都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过碍于本土市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至于游戏内容,暂时并不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,可能会限制市场。」

  在Atari 2600和ColecoVision等游戏机平台上[23],普泽电子开发了多款游戏,从《芝麻开门》《鲍比要回家了》《幻影坦克》等名称也可以看出,清一色面向西方市场。软件上普泽电子没留下什么经典,但硬件制造上紧跟时代,推出了多款产品。

  普泽电子在欧美杂志的游戏宣传广告

  普泽电子很可能也是“学习机兼容游戏卡”这一产品形态的最早实践者。他们设计的BIT 60和BIT 90[24]分别使用6502和Z80微处理器,外形是家用电脑,分别能兼容Atari VCS和ColecoVision的游戏卡带。做成电脑形态一方面是回应当时的家用电脑热潮,另一方面也是台湾游戏机禁令下的变通之策,跟多年后大陆的小霸王在红白机兼容机上加装键盘、以“学习机”之名销售的做法如出一辙。

  之后普泽电子也生产了取消键盘的专用游戏机[25],以“宾果”为品牌名在台湾和欧美销售。先是Atari 2600兼容机,红白机流行之后也推出过红白机兼容机,只是同时期台湾还有“小天才”、“小林通”等更有影响力的品牌,“宾果”的名声不算突出。

  普泽的Atari游戏与宾果游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

  差不多同一时期,大陆地区也出现了兼容Atari游戏的游戏机。广西柳州的"皇冠牌"游戏机和“汉龙牌”游戏机造型和宾果很相似。在柳州工业博物馆就有关于游戏机的展示,柳州地方志记录[26]:“市无线电二厂......1987年试制生产'皇冠'牌电子游戏机,1988年产量达到1.8万台,但前后也只生产了3年”。从北京的YQ-1到柳州的皇冠牌,这些散落在各地方志和旧杂志中的只言片语,拼出了80年代中国游戏机制造的大致轮廓。

  柳州无线电二厂的皇冠牌电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

  普泽电子最后的产品是掌机Gamate[27],台湾叫“超级小子”,大陆行货名“超级神童”,1990年上市,比世嘉Game Gear和NEC PC Engine GT都早几个月,售价69美元,不到Game Boy的八成,是市场上最早正面回应Game Boy的掌机之一。但Gamate缺乏第三方开发商支持,已知的近70款游戏绝大多数由普泽自行开发,唯一的第三方只有一家名为Phinnex Co., Ltd.的小公司[28]。Game Boy靠任天堂强大的第第一方产品和第三方生态取得了掌机市场的压倒性胜利,Gamate这样的掌机最终只是一个微小的注脚。

  1992年,普泽电子倒闭,遗产由联华电子的子公司敦煌科技接手,后者尝试过16位家用游戏机Super A'Can[29]和《包青天》等民族题材游戏,但Super A'Can在PlayStation和世嘉土星主导的市场里没能站住。从普泽到敦煌这条线索说明,台湾的游戏硬件制造很早就嵌入了全球产业链,却始终以外销、兼容和代工为主,跟大陆80年代的游戏经验之间没有形成稳定的接力。

  计算机普及催生出的中华学习机

  在80年代,小霸王和裕兴等后来的学习机巨头尚未诞生。大陆地区最有名的学习机是"中华学习机"。

  1984年2月16日,邓小平参观上海展览中心[30]举办的微电子技术及其应用展览。面对现场操作电脑的少年,他说了那句后来广为流传的话:"计算机的普及要从娃娃做起"。这一指示迅速成为全国推进计算机教育的号令,但当时一台Apple II微机售价动辄上万元人民币,绝大多数学校无力承担。为解决中小学计算机普及教育的设备难题,电子工业部计算机司组建了中国教育电子公司,由清华大学主持设计了CEC-I型中华学习机[31]。

  CEC-I型中华学习机是80年代末全国中小学计算机教室的主力机种,收藏于中国音数协游戏博物馆

  中华学习机与苹果Apple II微机兼容,功能甚至略有增强,售价约1000元人民币,只有Apple II的十分之一,很快成为全国各地中小学计算机教室的标准配置。由于兼容Apple II,中华学习机能运行该平台上的大量软件,自然也包括游戏,于是这些游戏也成了80年代末许多中国学生在计算机课上的“课外活动”。中华学习机还配有一个名为“游戏棒”的接口,可以连接游戏手柄,操作更接近专用游戏机。

  比起价格不菲的5.25寸软盘驱动器,一台普通的盒式录音机是大多数家庭和学校更现实的选择。CEC-I的主板上预留了盒式录音机接口,用户手册明确写道,主机配上电视机和录音机“就可以组成基本系统使用”。陕西省计算机厂为此发行了一系列CEC-I磁带游戏软件[32],分批次推出,至少出到了第三批共75款以上。中国音数协游戏博物馆收藏的一份产品目录显示,第一批18款游戏统一定价6.00元/盒,第三批价格在5.00至6.50元之间,目录上注明“另收邮费及手续费”,可以邮购。

  中华学习机CEC-I磁带软件产品目录,收藏于中国音数协游戏博物馆

  当然这些游戏软件并不是原创,多移植自Apple II平台的经典作品:《青蛙过河(Frogger)》、《警察抓小偷(Lode Runner)》、《高速公路(Autobahn)》、《大食客(Ms. Pac-Man)》、《吃魔鬼(New Puckman)》、《日本麻将(Ma Jong)》、《海战(Sea Fox)》......中文译名也带着鲜明的时代色彩。

  硬件厂商之外,下游经销商也在拓展软件库。

  据《软件报》1988年的广告信息显示,成都三开元电脑技术开发部专营中华学习机软件,品种达五百余款,磁带每盒四元[33]。电子工业出版社出版《中华学习机、苹果机游戏指南》时,机器和软件均由三开元提供[35]。从陕西的硬件厂到成都的经销商,围绕中华学习机已经形成了一条从制造到软件分发、再到攻略出版的小型产业链。电子工业出版社同期还出版了《中华学习机CEC-I苹果机软件大全》[36],汇集千余种常用软件,前言将游戏定位为“益智性游戏软件”,称其有助于训练青少年的“计划组织、观察思考、逻辑思维、精确推理和应变决策等能力”。

  中华学习机CEC-I磁带游戏实体,游戏机收藏家@机小研 收藏

  从1987年到1993年,中华学习机在CEC-I的基础上衍生出了多个型号:增强型CEC-E、简化型CEC-M,以及后来向x86架构转型的CEC-2000等。据中国计算机学会“中国计算机历史记忆”条目记载,截至1990年,全国有400万多台中华学习机投入应用,销量最大的是CEC-I型[31]。它没有像90年代红白机兼容学习机那样进入普通家庭的客厅,但在许多中小学计算机教室中留下了长期可见的身影。

  这批型号里最特殊的是CEC-G[37],它在Apple II兼容电脑的基础上额外集成了一个任天堂FC(红白机)的游戏模块和卡带插槽。机器上有一个硬件拨动开关,拨向一侧是完整的Apple II兼容电脑,拨向另一侧就变成一台能玩红白机卡带的游戏机。这个Apple II与红白机的缝合怪在今天看来颇为奇特,但在当时,它试图把学习和娱乐装进同一台机器,思路跟几年后小霸王等在红白机兼容机上加装键盘的策略一脉相承。CEC-G存世极少,中国音数协游戏博物馆亦有收藏与展示一台。

  中华学习机CEC-G型,游戏机收藏家@机小研 收藏

  比起后来红白机兼容机动辄数百款色彩鲜艳的游戏,中华学习机上的Apple II游戏在画面和操作体验上都差了不少,它的核心定位始终是教育工具。90年代初,小霸王等红白机兼容机以学习机之名席卷市场之后,中华学习机逐渐淡出一般消费者的视野。但作为第一次大规模把计算机和附带的游戏体验带进普通学校和家庭的产品,中华学习机也是许多中国人最早接触电脑游戏的入口。

  中华学习机里这个“学习机”三个字本身也有一段历史[38]。最早把家用电脑叫作"学习机"的是台湾宏碁1982年推出的“小教授二号”,一台Apple II兼容机。此后“学习机”在中文世界逐渐成了平价家用电脑的代称,指的是一台真正能编程、能跑教育软件的微型计算机。到了90年代,小霸王在红白机兼容机上加装键盘,以“学习机”之名大规模销售,这个词就完成了一次意义上的漂移:从编程教育工具变成了以游戏为主、学习为辅的廉价游戏设备。

  CEC-G恰好卡在这条谱系的中间。它一边是能跑BASIC程序的Apple II兼容电脑,另一边是内置的红白机游戏模块,一个拨动开关决定你用的是哪一面。从“小教授”到CEC-G再到小霸王,“学习机”这个词的命运浓缩了80到90年代中国人在教育与娱乐、计算机与游戏机之间反复摇摆的心态。而CEC-G本身就是下一节故事的引子:到80年代末,任天堂红白机的影响力已经大到计算机教育体系都要给它留一个卡带插槽。

  红白机兼容机:另一颗芯片撬动的世代

  1983年7月,任天堂在日本推出红白机,凭借《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》等作品迅速席卷日本和北美市场。80年代后期,红白机通过各种渠道进入中国大陆,但正版机售价相当于普通工人数月工资,绝大多数家庭买不起。

  真正让红白机变成大众消费品的,是一颗芯片。台湾联华电子在80年代的半导体产业崛起中快速成长,很早就能生产红白机所用MOS 6502系列的兼容芯片。其中UA6527和UA6528分别克隆了红白机的CPU和图形处理单元, 后来的UM6561则把6502 CPU和图形处理单元集成在单颗芯片上,大幅压低了兼容机的制造成本[39]。这颗芯片之于红白机兼容机,就像十年前AY-3-8500之于第一世代Pong类游戏机:一家芯片厂商把原本由单一平台持有者控制的核心技术做成了通用器件,其后数以百计的中小制造商就都能进场了。

  UM6561是广大红白机兼容机使用的的芯片

  台湾晶技公司的的“小天才”等品牌率先用上联华电子的芯片[40],之后通过东南沿海的贸易网络进入大陆。这个贸易网络有一个关键节点在福建石狮,因此近水楼台的福州也成了游戏机和游戏卡的集散地之一,一度占据国内红白机市场半壁江山的“小天才”兼容机的组装厂,以及以红白机游戏改编和开发而闻名的外星科技,都坐落在福州[41]。

  1987年,广东中山的日华电子厂成立[42],它后来打造了一个响彻全国的名字:小霸王。小霸王和学习机的故事属于90年代,但伏笔埋在80年代。

  而在兼容机之外,东南沿海还有另一股更偏向游艺场所的流动,据广州番禺动漫游艺行业协会官网的行业概述,当地游戏游艺产业“起始于上世纪80年代”[43],最初围绕大型电子游戏机的销售和场地需求展开,后来才逐渐长出研发、生产、运营和售后配套。

  80年代末的东南沿海,家用兼容机、进口街机、游艺厅经营和电子加工交织在一起,此后的家庭游戏机热潮正是在这个更大的流通网络中被放大的。1994年成龙代言的“望子成龙小霸王”广告响彻千家万户,但电视游戏对很多中国家庭而言也已不是陌生事物——街机厅、兼容机、中华学习机,玩游戏已经成为一代人熟悉的体验,小霸王要做的只是把价格打下来,再给家长一个“学习”的理由。

  结语:被遗忘的序章

  回到阿尔文·托夫勒,他在1980年写下的那些关于信息技术和电子游戏的论断,此后确实在中国逐一应验,只是方式远比他设想的复杂。2016年托夫勒在洛杉矶去世,享年87岁,他可能从未留意过自己随手写下的关于电子游戏的几行字,在中国有过怎样曲折的故事。

  80年代的中国电子游戏产业并非一个行业从无到有的单线故事。多条互不连贯的线索,拼出了一个共同图景:国营体制的试制冲动、全球芯片产业的技术外溢、港台制造网络向大陆的渗透、计算机教育政策带来的意外副产品、城市公共空间中游艺消费的自发生长,这些力量在80年代同时起作用,只是它们真正交汇要等到90年代。

  游戏博物馆里陈列的CY-A电视游戏机、MTG-8210、中华学习机CEC-I与CEC-G、皇冠牌游戏机、普泽电子的宾果和Gamate,大多没有留下直接的产业遗产。但这些实物展示了一个事实:在这片土地上,对电子游戏的好奇、试制、消费和争议,比大多数人以为的要早十年。

  参考文献:

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  [5] VTech Holdings Limited. History & Milestones[EB/OL]. [2026-06-01]. https://www.vtech.com/en/about-us/history-milestones/.

  [6] 神楽坂雯麗. 別管VR了,你聽過「周氏牌電視遊樂器」嗎?[EB/OL]. zazu 雑‧誌[2026-06-01]. https://zazu.tw/talks/10415.

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